Игры и конкурсы

Для свадеб

Для торжеств

Для вечеринок

Игры и конкурсы для вечеринок

Игра «Страшная история» из сценария «Хеллоуин 2010»
Страшная история

Участники делятся на две команды. Ведущий выдаёт каждой по листку, так чтобы содержание каждого видели игроки только той команды, которой этот листок предназначен. На листах записаны два разных окончания истории (например: «Холодный рассвет застал Василия выдирающим кол из сердца вампирши» и «Холодный рассвет застал Василия спящим в закрытом гробу») и зачитывает первое предложение истории (например: «Однажды тёмной ночью пьяный сантехник Василий шёл через кладбище»). Затем, одна из команд должна своим предложением продолжить повествование. Предложение должно быть сюжетно и тематически связано с предыдущим. Допустимость употребления решается ведущим. Выигрывает та команда, которая первая смогла завершить рассказ предложением, которое выдал ей ведущий. Выигравшие получают по три шарика маны, проигравшие – по одному.

Игра «Пантомима» из сценария «Хеллоуин 2010»
Пантомима

Участники делятся на две команды. От каждой команды выбирается по игроку. Ведущий читает страшную историю про двух героев (например, «Маша и оборотень», если выбраны парень и девушка, «Встреча зомби-друзей», если выбраны два парня, и «Шабаш ведьм», если две выбраны девушки). Ставится две стакана с шариками маны по десять штук в каждом. Если, по мнению ведущего, один из игроков не справился с показом сцены, то шарик маны из его стакана убирается.

Игра «Вопросы в темноте» из сценария «Хеллоуин 2010»
Вопросы в темноте

Участники делятся на две команды , которые садятся спинами одна к другой. Гасится свет. Ведущий ходит за спинами игроков и выбирает участника первой команды, положив руку на плечо с вопросом: "Что ты хочешь узнать?". Этот участник должен задать наобум любой вопрос. Затем ведущий переходит ко второй команде, выбирает игрока уже из неё и задаёт ему вопрос: "Что ты можешь на это ответить?". Выбранный должен ответить на вопрос игрока первой команды. Ответ может быть любым, но если участник замешкался на пять секунд, то команда задавшего вопрос получает шарик маны. Затем процедура "вопрос-ответ" повторяется заново, но теперь спрашивает игрок из второй команды, а отвечает игрок первой. Игра длится на усмотрение ведущего до тех пор, пока не кончатся отведённые на неё шарики маны, не закончится отведённое на неё время (например, десять минут) или не зададут свои вопросы все участники игры.

Игра «Идентификация Старого Года» из сценария «Спасение Нового Года»
Идентификация Старого Года

Участники делятся поровну на две команды. Первая предлагает хорошую примету, характеризующую этот год, другая пытается её оспорить. Арбитром выступает ведущий. Затем команды меняются. Конкурс длится до тех пор, пока одна из команд не сможет выдвинуть на спор хорошую примету или если три приметы подряд будут отвергнуты.

Игра «Тренировка бойцов» из сценария «Спасение Нового Года»
Тренировка бойцов

Участникам раздаются самодельные подписанные именами участников купюры. Задача игроков в 5-минутный срок отдать свою любому другому участнику любым способом. Выбрасывать полученные купюры нельзя. Тот, кто в конце игры останется без купюр, получит морковку для следующего конкурса, проигравшие – в следующем конкурсе будут их противниками. Набравший больше всех купюр должен съесть волосатую сосиску.

Игра «Изготовление чудо-оружия» из сценария «Спасение Нового Года»
Изготовление чудо-оружия

Участники делятся на мальчиков и девочек. Командам выдаётся по безопасной одноразовой бритве и морковины в количестве равном наибольшему числу участников одной из команд. Участники должны очистить морковь от верхнего слоя с помощью бритвы. Когда один заканчивает работу, он передаёт бритву другому и так до тех пор, пока не будут очищены все морковины. После этого Дед Мороз забраковывает небрежно очищенные и производит итоговый подсчёт.

Игра «Испытание чудо-оружия» из сценария «Спасение Нового Года»
Испытание чудо-оружия

Победителям в прошлой игре раздают морковки. Задача их противников – эти морковки съесть. Первым разрешатся уворачиваться, но запрещается поднимать морковку выше пояса, вторым разрешается кусать морковку любым способом, но запрещается отнимать её и выплёвывать кусочки. Задача испытателей – сохранить более половины каждой морковки. Если ему это не удалось, то проигравший должен догрызть морковку. Игра длится 10 минут.

Игра «Метаморфозы (пантомима)» из сценария «Доктор Зло против киногероев»
Метаморфозы (пантомима)

Берутся 12 выдуманных животных. Игрокам даётся список с названиями (крякозавр, популяр, съёжик, тыдра, кашлялот и т.д.). На пол кладут пронумерованные листы от 1 до 12. Бросают игральную кость. Сколько очков выпало, на столько ходит первый участник. Цифра, на которую он встал - это номер выдуманного животного, в соответствии с которым ведущий зачитывает его описание. Задача остальных конкурсантов сопоставить изображение и описание с названием животного в списке. После этого лист переворачивается и становится неактивным (через него нужно переступать), а с этого места ходит уже другой игрок, а предыдущий встаёт последним в очередь игроков.


Описание выдуманных животных:
1) Крякозавр – переходная ступень от утки к ящерице. Окаменела несколько миллионов лет назад. Археологи нашли всего один скелет этой недоптицы. Согласно восстановленному облику крякозавр обладал длинными ногами, маленькими крылышками и вытянутым ртом, в который засасывал мелких мошек. Вымерли эти животные, не выдержав конкуренции с лягушками за пищевые ресурсы.
2) Популяр – зверь семейства мышевидных яйцекладущих. Размерами с футбольный мяч. Живёт в корнях деревьях, подгрызает кору и питается слизываением древесного сока. Своё название получил из-за специфического брачного крика. Когда самка подзывает самцов, те соревнуются, кто громче выкрикнет «Йа-йа!» Тот, кто сможет своими воплями оглушить самку, утаскивает её под корни и там вылизывает перед спариванием.
3) Съёжик – ночное млекососущее. Очень пугливый зверёк-паразит. Украдкой ворует по ночам еду из холодильника. Никто ещё не застал его за этим занятием, так как он умеет мгновенно уменьшаться в размерах и пропадать в неизвестном направлении. Размножается дрожанием, рожает при сильном испуге, то есть постоянно, но с перерывами на еду.
4) Тыдра – когтекрылая рыба наглой наружности. При вытаскивании из воды задыхается от возмущения. Нападает из-за угла на мальков. Когтекрыльями загребает их под себя, насаживает на длинный коготь и смакуя рассказывает о своих многочисленных болячках. Если малёк умирает со скуки, рыба его съедает.
5) Кашлялот – слоноподобное водоплескающее. Обитает в неглубоких водоёмах, в которых безуспешно пытается поместить свою необъятную тушу. Подманивает добычу, притворяясь свинкой, в доказательство чего издаёт душераздирающие звуки больной свинским гриппом хрюшки. Размножается случайно с первого взгляда.
6) Голохомо – абсолютно лысая разновидность грызуна-самоеда. Рождается с густым мехом, который постепенно объедает с голодухи. Отличается ленивым нравом, отчего еду добывает безо всяких усилий или умирает. Самки животного находятся в постоянном поиске густошёрстого партнёра, чтобы объесть его шерсть.
7) Ворошило – длиннорёберный подвид мартышкоида-эрректуса. Серая шкурка настолько плотно облегает его фигуру, что выступающие рёбра кажутся крыльями. Однако они служат для совсем другой цели. Этими выступами он, как граблями, просеивает прошлогодний снег в поисках палых листьев и пожухшей травы. Так как это занятие очень болезненное, то зверюшка страдает от воспоминаний детства, когда эту работу за него выполняли родители.
8) Смехообраз – игольчатое пескоядное. Обладает весёлым нравом и легко приручается клоунами, после чего питается исключительно песком арены (желательно всё-таки сахарным). Получает экстаз от лопания пупырчатого полиэтилена. Любит кататься по нему и лопать пупырышки своими иголками. Страдает нарциссизмом, из-за чего размножается только на ксероксах.
9) Подлезень – уховёрковидный моллюск. Живёт строго по ГЛОНАССу, улавливая его сигналы рожками-антенами. Из-за неимоверной гибкости он способен подлезть под любое препятствие. Некоторые одарённые особи могут подлезть сами под себя, в результате чего умирают от гордости.
10) Крызис – страшный зверь. Приходит всегда неожиданно и доводит всех до слёз. Отнимает пирожные и вино, заставляя питаться хлебом и водой. Облика не имеет. Образа тоже. Иногда у него был замечен хвост или нос, который он показывает своим жертвам.
11) Кожак – сумчатый мешковидный зверь. Ценится за шкурку, схожую по фактуре с крокодиловой и способной принимать любую форму, хоть кошелька, хоть ботинка, хоть перчатки. Занесён в Красную книгу гринписовцами и вычеркнут оттуда браконьерами. В последнее время нигде не встречается. Ходят слухи, что зверёк научился маскироваться под старые шины.
12) Глямурена – одинокая морская хищница. Подманивает жертвы светомузыкальными импульсами, гипнотизируя их сигналами на азбуке Морзе типа СОС или похожими. Если особь ещё маленькая или неопытная, то откусывает по кусочкам плоть добычи, если взрослая – может проглотить сразу, мгновенно переварить и выплюнуть всё лишнее.

©Полное или частичное цитирование материала страницы разрешено только при добавлении ссылки на неё или на сайт «Живи ярко, народ!»

Rambler's Top100 Яндекс.Метрика